12/02/2009
12/26/2006
12/22/2006
Flash-Action Script 資料和資料型態
*資料
string[字串]
number[數字]
bollean[布林值-ture&false]
null[空值]
underfined[未定義]
array[陣列]
moveclip[影片片段]
object[物件]
*廣義的說,資料是任何可以儲存在電腦裡的東西.
*數據若不儲存在變數裡則會消失[遺失].
*加運算子對 字串的操作 優先於 數字的運算.
*Flash-AS 支援的複合資料型態:array[陣列],object[物件],moveclip[影片片段].
*操作資料的基本方法.
A.複製
B.比較
C.傳遞
複製不等於傳遞.
基本的資料型態
*數字型態,常數:{整數.浮點數[浮點數只帶小數點的數字資料]以及特殊數值.}
整數:
*10進位的數字不能以0開頭
*8進位的數字以0開頭
*16進位的數字以0x開頭
浮點數:
*10進位的整數
*小數點(.)
*分數(以10進位表示)
*指數
特殊值:
*NaN:非數字
*MIN_VALUE和MAX_VALUE:最小值和最大值
*infinty和-infinty:無限正[負]值
*無理數:無法以簡單的分數表達的數字
操作數字:
*運算子: +-*/
*內建的數學函式:Math.abs(x)
字串型態:
*字元編碼:如 Unicode
*字串:”xje,gij,whid”
*空字串:””
*脫逸序列
*Unicode的脫逸序列
操作數字:
*連接字串:”xxx:” + “ddd”
*concat()函式:
不改變所套用的字串而是傳回連接後的字串值
*比較字串: == 和 !=
* > , < , >= , <=
*內建的字串函式,如 charAt()
檢查字串
*length屬性:
*charAt()函式:取得字串中的某個位置的字元
*indexOf:搜尋字串當中的某些字元
*lastIndexOf:字串中某字元最後一次出現的位置
擷取部分字串:
*substring()函式:以開始字元和結束字元的索引值為基底,擷取字串中的部分字元
Flash-Action Script 變數
*不僅要寫出變數名稱.也要指出他們的位置.
*只能用字母,數字,底線和$符號.
* X = 5 [ X指定為5 ], X = = 5 [ X 等於 5 ]
*變數的值,由程式的執行順序決定,不是由附加程式的時間軸的影格順序決定.
*全域變數:整個程式都可以存取.
區域變數:只能被程式的一部分存取.
*附加再影片片段時間軸上的變數,只能再該時間軸上存取.不能直接被其他時間軸上的腳本存取.
*所有的變數皆限制在下列範圍之一
A.函式[區域變數]
B.主時間軸,影片片段[時間軸變數]
C._global[全域變數]
*明確參考&相對參考
*有效範圍鏈
區域變數>包含它的影片或物件>全域物域
12/16/2006
Flash-Action Script 名詞概述
節自Flash MX Action Script 大全
加上部分自我編修
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*不管使用什麼語言.程式設計的技巧就是把各個邏輯步驟型式化
引數[參數]:數據,半佐命令-額外資訊
運算子:結合算式中的程式碼
運算元:項目,元素
條件式:做邏輯判斷,如"if"
迴圈:大量反覆的執行任務,"while"
函式:包裝一個程式而可重複使用,如"function"
物件:一系列相關的函式和變數包裝成一個獨立的程式碼模組,如"object"
OOP[物件導向程式設計]:程式附加於物件
時間軸導向程式設計:以時間軸的移動做動作判斷
執行模型:以事件為基礎的程式,在一個事件迴圈中,等待某個事件發生,然後執行回應程式,
回呼函式[call back]:當事件發生時執行的函式